Un blog que es destinado para saber el uso correcto de la tecnología 🤓 mediante las herramientas básicas…
miércoles, 3 de agosto de 2022
10- LITERACIDAD DIGITAL
9- EJERCER Y RESPETAR UNA CIUDADANÍA DIGITAL
hemos preparado para usted una secuencia didáctica que incluye textos, videos, imágenes y proyectos informáticos para que usted pueda ejercer y respetar una ciudadanía digital. El mundo digital es un espacio en el que profesores y estudiantes se comunican, colaboran, socializan e incluso convergen, y para garantizar que nuestra experiencia en Internet sea buena, en el ciberespacio se deben considerar nuevos modos de comportamiento social encaminados al cuidado de la información y a una buena convivencia. En el espacio digital se generan nuevas formas de ciudadanía y participación social así como también de la forma en que tratamos, accedemos y salvaguardamos nuestros datos, incluidos los personales. El entorno digital expone el acceso a nuestra información personal por lo que su resguardo es una tarea fundamental que los docentes deben no solo realizar sino transmitir a sus estudiantes. El historial de navegación, los sitios en los que nos registramos, las menciones que hacen de nosotros en redes sociales, las fotos que nos han tomado con o sin nuestro consentimiento y demás datos personales que se encuentran en Internet, pueden formar fragmento a fragmento un perfil digital que nos describa. Como docentes debemos promover que la construcción de este tipo de imagen digital sea digna e intachable.
- TENER CUIDADO AL PUBLICAR COSAS
- RESPONSABIIDAD DEL USO CORRECTO
- DAÑO QUE PUEDO CAUSAR
8- SOCIALIZAR Y COLABORAR EN ENTORNOS DIGITALES
El proyecto consiste en crear un grupo en Facebook para poder compartir información importante con una comunidad escolar considerando que siempre y cuando haya estudiantes menores de 13 años, la comunidad deberá estar conformada por sus padres. Una vez creada la comunidad deberá compartir la liga con sus miembros potenciales y comentar sus experiencias en el foro.
7- COMUNICARSE EN ENTORNOS DIGITALES
Comunicación y socialización en entornos digitales
Presenta dos saberes digitales: 7) comunicarse en entornos digitales y 8) socializar y colaborar en entornos digitales.
Saber comunicarse en entornos digitales. Los estudiantes encuestados se comunicaron principalmente a través de las redes sociales y el chat en dispositivos móviles, pues 45% dijo que “siempre” los usan. Por el contrario, 44% dijo que “nunca” se comunicó por videollamadas, siendo el medio menos popular. Alrededor de un tercio “casi nunca” utilizo plataformas de aprendizaje ni en computadora (30%) ni en dispositivo móvil (39%). Más o menos un cuarto dijo que “algunas veces” utilizo el correo electrónico tanto en computadora (22%) como en dispositivos móviles (28%). El comportamiento de las variables indicó que estos estudiantes se comunicaron más por dispositivos móviles que por computadora.
A la vez, 31% de los estudiantes encuestados “nunca” usó plataformas de aprendizaje. Este porcentaje fue bajo teniendo en cuenta que son estudiantes universitarios. Sólo 6% usó blogs personales con una frecuencia de "siempre", es decir, pocos desarrollaron una actitud activa en el ciberespacio para agregar sus conocimientos y repertorios culturales a la inteligencia colectiva. Por el contrario, las redes sociales (40%) y el correo electrónico (39%) se usaron “frecuentemente”. En este comportamiento prevaleció la consulta y la transmisión de información, en lugar de la generación de conocimiento a partir de los datos digitales disponibles.
Saber socializar y colaborar en entornos digitales. El cómputo en la nube hace posible la colaboración remota. Más de la mitad, según sus respuestas, “nunca” usó Instagram, Twitter, documentos online, ni subió videos, colaboró en wikis, administró blogs con fines escolares o de entretenimiento. Ellos se comunicaron más con compañeros que con profesores a través de redes sociales, pero no con la frecuencia que se espera en la sociedad del conocimiento. La mayoría “algunas veces” vio videos escolares y de entretenimiento. En términos generales, se trató de estudiantes que expresaron una actitud pasiva en la web social, pues colaboraron menos de lo que consumieron.
Más de 90% confesó su uso de las redes sociales, si se trata de Facebook. La mayoría dijo que tenía contacto “frecuentemente” con familiares (35%), compañeros (40%) y amigos (42%). Otra parte mayoritaria "algunas veces" compartió información, administró grupos y entabló relaciones románticas. En los resultados, la frecuencia “casi nunca” prevaleció con respecto a la participación y seguimiento de eventos; 32% dijo que "nunca" jugó en las redes sociales, siendo ese porcentaje el más alto en esta función.
6- CREAR Y MANIPULAR MEDIOS Y MULTIMEDIA
Saber crear y manipular medios y multimedia.
En este saber prevalecieron los niveles “básico” e “intermedio”, una mejora sutil respecto la tendencia anterior. Un tercio dijo que tenían un nivel “intermedio” en el uso tanto de dispositivos portátiles como de una cámara de video. Quizá el hallazgo más sobresaliente es que se presentaron habilidades “nulas” para usar las cámaras de video y fotografía, con 6% y 5% respectivamente. Al contrastar este resultado con los anteriores, se afirma que sus habilidades eran nulas para el manejo de estos dispositivos digitales no por falta de capacidad, sino por falta de oportunidades.
En la sociedad del conocimiento, la imagen, el audio y el video son recursos de alto valor debido a su versatilidad; por ejemplo, pueden posicionar una trayectoria profesional o servir de material didáctico. Al respecto, los estudiantes encuestados informaron que no tenían capacidades "avanzadas" para administrar archivos multimedia, ya que casi todas las variables respectivas registraron el porcentaje más alto en el nivel "básico".
El resultado sobresaliente es que 39% de los estudiantes encuestados informó tener una habilidad “intermedia” para realizar transferencias del archivo de captura a la computadora. En contraste, hay un grupo minoritario que, según su percepción, tenía habilidades “nulas” para la conversión de fotografía (10%), video (13%) y audio (10%) a otros formatos. Fue poca la cantidad de estudiantes que dijo tener un nivel “avanzado” para edición de imágenes (4%), fotografías (4%), video (9%) y audio (8%). Por lo tanto, los estudiantes que poseían una habilidad “nula” son más que aquellos que tenían habilidades “avanzadas” para administrar archivos multimedia.
Los videos, la música y las imágenes constituyen toda una industria de entretenimiento; de esta forma, 30% dijo que “siempre” escucha música. La mayoría mencionó que “algunas veces” ven videos (42%) e imágenes (41%). Aunque estos estudiantes de origen étnico carecían de recursos tecnológicos y económicos, eran consumidores potenciales de productos y servicios digitales; y, desde luego, fueron capaces de integrar elementos culturales de otra cultura en la suya.
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